採遊戲式學習教育平台之科學教育活動設計

黃桂芝 曾憲雄 翁瑞鋒 何筱婷
經國管理暨健康學院 國立交通大學 國立交通大學理學院
幼兒保育系 資訊工程學系 網路學習學程碩士班

摘要

自然科學教學的原理基礎為假設-驗證,其中透過觀察、探索、發現、發問、討論等方式,以誘發為了解決問題的高層次思考,如分析、批判、創造。因此科學學習的概念,需要讓學生透過觀察現象學習知識、從做中學,但是常常沒有一個很好的實驗環境,提供學生操作與學習。因此,本研究將科學教育活動的設計,採e-Learning的理念,設e-GBLe-Game based Learning,簡e-GBL)遊戲式學習平台的教學環境。e-GBL平台的創意及導入步驟,將複雜且艱難的科學活動課程,建構出一套完整的知識體系,打破科學教育無法重複實驗的侷限;設計多元化且可重複演練及觀察的科學教育課程,協助學生e-GBL平台中,虛擬香蕉的培育經驗,認識植物的成長,實踐做中學的理念,由教師引導學生反思錯誤的關鍵,進而學習正確的科學知識。然而系統導入的流程具有一定的困難度,需考量如何選定課程範圍、設計出有教學意義的學習活動、進行系統面之導入規劃,並且分析其教學與設計成效等議題。故本研究提出導入資訊系統種種複雜的步驟與歷程,為科學教育量身訂作一e-GBL的教學情境,以供未來各科教學之參考架構。並以國中生為研究對象,以實驗研究法、教師行動研究法、思考風格問卷及半結構式的晤談,進行多面向的學習成果分析,其研究發現,導e-GBL的教學活動設計,除了較易引發學生自我學習的意願之外,亦可進行同儕分組學習,發現各組不同思考模式的學生有其不同的思考風格,進行學習與探究。

關鍵詞:科學教育、遊戲式學習、數位學習

壹、緒

一、研究背景與動機

目前國高中在自然科學教育課程的規劃上,如植物栽種與觀察等課程,需要有特定場地與較長的學習觀察時間,往往因為其時空的限制,導致無法落實學生在科學實驗上的需求、欠缺完整的科學實驗活動與探究歷程。因此,本研究希望科學教育引e-Learning的理念,提供一虛擬的學習環境,突破時空限制,從傳統的知識傳授,轉型成為運用網際網路的學習方式,提供學生不受時間和地點上的限制來進行學習,以利科學活動的設計與操作,將實驗以模擬的方式在電腦上進行,觀察、練習,甚至是嘗試錯誤等學習,以落實科學實驗等目的。然而在遊戲式學習中相關研究中,大家往往注重在其娛樂效果,在我們的觀察,對於遊戲的設計要如何才能達到教學目的,如何將一個領域的學習活動能藉由遊戲發揮不一樣的教學效果,這邊其實是存在許多導入的研究議題需要探討。

因此,本研究希望以科學教育活動領域為例,提出設e-GBL導入流程(e-Game based Learning,簡e-GBL)的規劃,協助自然領域的教師在自然與生活科技領域等課程的教學設計,引領學生沉浸e-GBL平台所設計的多元化的互動課程,虛擬的科學教育平台中,真正體驗「做中學」,將實用的技能建構出學生可自發性的學習科學概念,建構出屬於自己的深層知識。故本研究提出系統化的導入資訊系統的步驟,以科學教育為例提出設計導入一e-GBL的教學情境,以供未來各科教學活動設計的參考架構。

二、研究目的與研究問題

本研究旨在發展自然科學教育遊戲學習系統之導入流程,了解學生對e-Learning的接受度,及分析學生使e-GBL平台所設計的遊戲學習課程,是否有助於提高學習成效。因此本研究之目的,主要探討如何導e-GBL平台的系統,設計科學教育之課程,並觀察學生使e-GBL平台的學習情況來檢驗與改善遊戲的設計,主要的研究問題可以歸納如下

  1. 以自然科學為例,教學課程導e-GBL平台之問題為何
  2. 教學課程導e-GBL平台之導入步驟為何
  3. 如何藉由分析不同的學習風格學生e-GBL平台的學習成效與滿意度回饋,改善遊戲設計?

三、研究貢獻

本研究針對科學教育概念學習,以植物種植教學為主題,實際討論遊戲式平台導入學習之相關議題,並提出對應的解決方案。此外透過雛形系統的開發與實際教學,試圖瞭解遊戲設計對不同思考風格學生在科學探究上的差異,作為未來改善遊戲式課程設計的參考,主要研究貢獻列舉如下

  1. e-GBL平台,提出e-GBL學習環境」系統化之導入步驟
  2. 使e-GBL的教學活動,教導學生認識香蕉的栽種過程
  3. e-GBL平台的導入,增加學生對於科學教育知識的累積。針對不同學習風格的學生,實際驗證遊戲設計的教學效果。

貳、文獻探

隨者電腦科技與數位學習的發展,近年來許多專家學者致力於探討電腦是否能對於學習能提供嶄新的輔助,其中遊戲式學習Game-based Learning)主要的理念就是「寓教於樂」,希望在遊戲中結合了教育的意義,讓學生在遊戲的環境中學習,增進學生學習的興趣並快樂地吸收應學的知識Groos (1914)認為遊戲的練習就具有學習的含意,並且是有系統的學習,因此學生可經由遊戲中的操作得到學習經驗。此外李偉旭1999)提到遊戲教學軟體可以達到主動學習、提高學習興趣、個別化學習和體驗知識、減輕學習的壓力、創造性思考和學習、補救教學等目的。遊戲式學習藉由模擬學習的情境,運用電腦科技和使用者進行互動Pidd (1992) 指出電腦模擬可避免在實際應用時的操作錯誤,故具有節省成本及安全的特性,可用在學習抽象內容、較複雜的過程、危險的實驗、使用昂貴的材料以及需要學習者分析因果關係的教學情境內。

在自然科學使用遊戲式學習的實驗中Shang, Jong, Lee and Lee (2006)提出Farmtisa模擬農場的實做與研究,以Tan and Biswas (2007)提出了模擬魚缸等研究,皆透過虛擬遊戲來模擬真實自然生物的原理,來提供學生進行科學探究的環境,學生都呈現出高度學習興趣。相關研究主要注重在探討遊戲教學的效果,然而對於一個新的領域或新的內容,如何實際將課程內容導入到遊戲式的學習活動中,並驗證設計的效果,則仍是需要去探討的議題。

本研究則針對科學教育所需之多元化教學評量的需求,e-GBL平台中強調對於學習操作流程的建模,以利觀察學生在遊戲中的學習歷程,並設計一套適用於教師教學的遊戲式學習課程,讓學生從遊戲的環境「做中學」,引發出科學教育的「知識螺旋」,將科學概念轉化有用的科學知識。本研究希望以國中學生為對象,採用遊戲式學習的方式,輔以教學平台後端的資料庫,進行遊戲過程的歷程記錄,進而分析學生的學習狀況,促進教學之成效,將知識活化,採行遊戲式學習教育平台之科學教育活動設計,教導學生認識植物的生長歷程與有關的科學知識,其教學目標的互動關係如1所示。

1 Nonaka1995)提出的知識螺旋

本研究藉Nonaka (1995)提出的知識螺理論爲基礎,考量到一個遊戲活動的設計,必須要達到引導學生將「外顯知識」轉化成「內隱知識」,將知識「內化」為學生可以帶著的走的能力與知識的功效,而教師亦可從科學課程設計,科學教育活動的結合e-GBL平台的實作,達到知識的創新,彙整出學生在各階段的學習成效,以利教學。設計遊戲式學習知識平台,並透過科學課程活動設計,引導學生做中學,並提高教師教學成效,思考如何將各科教學經驗的隱性知識,轉化為顯性知識,以利教與學。

參、e-GBL學習環境之導入架

綜觀大部分的虛擬學習對學生而言,仍多缺乏足夠引起學習動力的誘因,如2007年所設計FarmtasiaFish Tank System等遊戲平台,同樣以學習的概念為出發點,然而整個遊戲的歷程中,在知識學習的設計層面則較為欠缺,只能提供分數做為玩家下回過關的刺激因素。相較之下,本研究所設e-GBL遊戲式學習平台能提供除了分數之外的資料,並記錄學生的學習歷程,及決策過程等等,提供老師在課程設計的參考,並且藉由資料探勘的技術,將原本紊亂龐大不易瞭解的學生行為紀錄,轉換成為老師可以較容易看懂的行為模式。藉著這樣的行為模式和學生個人資料的搭配,老師可以對每個學生的決策行為加以解釋並做個人化的輔導。綜上所述,教師導e-GBL平台有利於設計一套遊戲式的學習課程,提供學生學習自然科學植物種植的理解層次,增加更多科學探究與問題解決的體會。

然而,e-GBL平台上的課程設計與導入往往是個困難的工作,我們歸納須探討的主要議題有如何選定課程的範圍?如何設計出有教學意義的學習活動?如何進行系統面之導入規劃?如何教學與設計成效之分析?為此,本研究提出e-GBL學習環境的導入架構(如2)。並確實結合九年一貫相關的能力指標,透過使用改良式多階層圖表模型來描述其植物生長的相關學習內容。

2 e-GBL遊戲式學習環境之導入架構圖

而植物種類的選定,發覺香蕉在台灣四季皆有,亦為大家日常所見的水果,有些學校的教育農園中,顯而易見的香蕉樹可作為實用的教學題材,故本研究選定香蕉為導入的植物種類。

一、e-GBL課程範圍規畫

本研究引進知識工程實驗室所研發e-GBL(Weng, Cho, Tseng, et. al., 2008),引導學生透過互動模擬遊戲的操作觀察,熟練科學活動中,搭配九年一貫的能力指標(如1)切入,植物的生長教學活動,希望學生不僅僅是從文字和圖片中知道,植物的生長過程,而是透過一個遊戲性的學習活動,使得她們可以從中操作,學習觀察、辨認、詮釋所見情況,並且依照當前呈現的狀態,妥善安排種植工作的順序。藉由嘗試錯誤的操作過程,累積經驗,最後發展出其學習活動所需的知識與技能。

1 本研究搭配植物生長相關九年一貫教學能力指標

學科 編號 能力指標敘述
自然 1-3-4-2 辨識出資料的特徵及通則性並做詮釋
自然 2-1-1-2 察覺到每種狀態的變化常是由一些原因所促成的,並練習如何去操作
和進行探討活動
自然 7-1-0-1 學習安排工作,有條理的做事

二、教學活動設計

自然科學的教學活動設計重點,主要強調科學模擬過程與問題解決之設計,以香蕉生長過程為例,就是階段性的觀察記錄歷程,從小芽到幼苗,而且經歷了中株、抽穗、成熟等時期。時期順序是不可交換的,而各期間如果採用不同的種植照顧方式,植物會因應的枯萎或存活下來,而即使生存下來,也有不同甜度、不同健康度等的分別。不同其間亦會遇到些問題需要去解決,譬如遇到突然的病蟲害,要怎麼做才好,遇到香蕉發育不良,進行什麼措施可以亡羊補牢等。此設計為了讓學生能了解、學習現象間因果的關係,藉由模擬整個遊戲過程在植物生長面,隨著時間而改變的過程,我們可以發現,照顧植物的行為,可以有彈性,但是必要的動作並不能省去,例如:種植、澆水、施肥、採收等等。

三、e-GBL平台導入

科學過程技能,將「科學的學習即為一連串的過程」,透過改良式多階段圖表模型來將不同的過程行為規劃清楚,當學生學習過程中,符合了某些過程特徵,如「採用有機種植」,即可以在結果評量時,參考此資料並呈現出對於操作行為的評量結果。e-GBL平台內,各科學習情境的設計,主要是透過改良式的多階段圖表模(Modified Multi-stage Graph, MMGM),規劃遊戲式學習平台裡各種動作與環境、動作與動作間之相互因果順序與限制的關係。在遊戲的平台後端,期望能系統化地觀察學生在學習環境內,問題探究的歷程上,但在一般的網頁式學習環境內,通常較不容易紀錄與了解學生的學習行為模式,但若利用遊戲背後的階段式任務設計,可以解讀學生採取的學習策略。在此我們將互動式學習平台設計MMGM,其中每個階段由多個節點組成,以節點表示動作,節點和節點之間由有向箭頭,表示階段間的動作順序,以及節點間產生的連帶影響或因果關係,這是一個預先設定好的架構,可用來設計每個階段的環境和動作。例如:學生在遊戲歷程中,總會面對幾個關卡,首當其衝的就是:選擇香蕉種類,又選了種哪種香蕉就會影響到甜度、與之後種植的過程發生蟲害的頻率,和需要除蟲的次數、花費在除蟲上的時間金錢人力成本;販售時已經做過的決定影響著下次的選擇,因不斷累積為果,又成為日後的因,像是骨牌一樣,呈現學生在遊戲的歷程中是否學到應有的技能。

因此不同於傳統MGMMulti-stage Graph Model2005),MMGM有兩大特點:其一MMGM在使用上維持階段間的順序,但是某些階段內可能有其重覆性,譬如在植物的照料上可以多次澆水;其二、利用共同的儲存記(working memory),方能有助於累積多個階段間因果連貫的關係。本研究大略將此學習平台的多階段操作模型之規劃分為七個階段,1.品種選擇2.耕種區域選擇3.植物之照護4.採收時期選擇5.庫存管控6.銷售策略選擇7.銷售標的選擇等如3所示。遊戲階段之設計,主要透過上述之設計步驟,在各個步驟內發展出不同的階段。其細部導入設計如下

  1. 科學模擬過程之導入:透過階124,讓學生選擇種植香蕉的品種、進行耕種、以及採收的過程,了解種植香蕉必經的階段
  2. 問題解決之導入:透過階3,植物之設計,系統會依成長時期出現對應的草害與蟲害,讓學生了解除去蟲害、草害之重要性;並且透過施肥,學習植物亦需要一定的營養,方能健康長大
  3. 學習效益之導入:透過階456,為了反映種植的效益,所以設計了銷售上的不同價格對應到香蕉種類的種植差異,若品質較好,就會有較高的價格,即可選擇外銷;反之,若過熟,售價會變低,讓學生思考如何獲取最佳的銷售
  4. 合作學習之導入:透過階57,採收的香蕉,需有人負責銷售,其中對於合作上之分工與決定誰去銷售,就是這個步驟的主要設計概念。

3 改良式多階段模型示意圖MMGM

四、科學教育香蕉學習網站之建置

MMGM的系統設計,對應香蕉種植的遊戲學習平台,可評量學生在操作過程的知識與技能;透過賣場的設計,評量學生對於香蕉種植品質差異程度之了解。

4 遊戲畫面講解:香蕉種植操作畫面

5 遊戲畫面講解:香蕉賣場畫面

本科學教育香蕉學習網站(如6),以香蕉的生產與銷售為例,期望學生們對此植物有豐富的了解。因此網站內有事實知識性的整理、結合學校原有植物的記錄、並且提供了遊戲式學習的環境,以及互動討論區。

6 香蕉知識網站首頁

本研究依照植物的種植、販賣、加工、歷史、俗語和童謠畫分教學範圍,分類蒐集資料並整理,搭配自行拍攝之圖片,加上解說製作教學網頁,並flash相簿格式呈現,透過網站觀看校園內香蕉樹;亦可藉由這樣的記錄和前述的事實知識,將香蕉和其生長環境等介紹給學生。經由遊戲式的學習,香蕉的產銷概念在每一次選擇中,呈現相對的反應。因為,所有的選擇都是會影響到接下來的選擇,實際的種植植物課程,並不能夠容許種植者不停試誤,但在遊戲的模擬上面,試誤是容易的、安全的、在操作性學習上有其必要的。倘若學生在學習的歷程若遇到困難,需提出問題,可以到討論區進行發表,讓教師或同儕進行解答。而討論區可以記載學生的發問次數,了解學生的努力程度,並且保存有價值的發表文章,同時老師也可以知道,學生的迷思概念大多為何,有利於改進課程內容。

肆、研究結果與分

本研究為了驗證採e-GBL平台設計科學教育活動之效果,以實驗研究法為主,教師行動研究法為輔,實驗設計步驟如下所列。

在本研究中,我們以桃園縣某國中學生為研究對象,該校隨機選30名學生(男15人,女15人)為實驗對象,但因部分學生請假,故有效樣本為男14人,女8人。

一、自編知識問卷之學習成效分析

經過預試,刪除修改後的知識問卷20題,對本研究對22位學生e-GBL活動之前與之後進行測試,其學習成效前後測分析如下。

2 實驗組之知識測驗前後測成績描述統計量

  平均數 標準差 標準誤
前測 57.0455 12.87847 2.7457
後測 67.7273 12.88477 2.74704

3 實驗前後測成績之差異獨立樣t檢定

相關係數 自由度 T值 相關
顯著性
顯著性 信賴區間
Lower Upper
0.625 21 -4.490 0.002 0.000 -15.63 -5.73

3 之前後測成績差異獨立樣t檢定,實驗組前後測的成績相關係數0.625p=0.002<0.01,達到0.01的顯著水準,表示前測成績與後測成績有顯著的相關存在。差異值考驗t=-4.490,自由=21p=0.000<0.05,達0.05的顯著水準,就是教學前的測驗成績與教學後的測驗成績有顯著的差異存在,後測的評量成績顯著高於前測的評量成績。此外,從差異的95%信賴區間[-15.63-5.73],未包0值。因此,應拒絕虛無假設,接受對立假設,也就是學生經由角色扮演遊戲平台教學過程,教學後的學習成效具有顯著性的改變。所以代表使用香蕉知識學習平台環境後在知識上的成就有明顯的進步。

二、思考風格分組之學習行為晤談

Sternberg1998)認為思考風格是運用能及思考的偏好,並提出「心智自我管理理論」,以政府運作方式來類比大腦內管思考的方式,本研究則根據他的理論,選用功能面向的三種風格探討(如4),以李克特氏Likert)五點量表,編製「國中生思考風格量表」為測量工具讓學生填寫思考風格問卷(引自王佩琪2004)。此量表乃就功能型態來分組,題項總24題,三種型態各8題來測試受測者之特性高低。

4 各功能的思考風格

思考風格 Sternberg 對於思考風格的描述
立法型 喜歡創造自己的法則、以自己的方式做事、創立新的事物及發現全新
的問題
行政型 喜歡遵循已有的法則、按部就班處理事情、有明確的計畫及依既定規
則或活動要求做事
司法型 喜歡評論判斷現存的標準或程序、結構或內容、分析事物及比較正反
面的意見

以全體分在各個向度上排序,1/3為該項思考風格數值高、分為中間1/3 為思考風格數值中等、而分1/3 為該項思考風格特徵值低。結果為31分以上者為高法型、32分以上者為高政型27分以上者為高司法(5 所示)。若有兩項符合高值,則比對其數值高低。例如某生之立法向31分,行政向33分,司法向26分,則取行政型為其思考類型代表。

5 各思考風格區分等級標準表

 
(前33%)


(後33%)

立法型 大於31 26-30 小於25
行政型 大於32 25-31 小於24
司法型 大於27 22-26 小於21

22位學生的思考風格問卷統計結果11人為行政型,9人為立法型,2人為司法型。其次,依據研究對象e-GBL平台學習的操作歷程量化統計紀錄,以及晤談結果如下

  1. 行政型與司法型 : 在行政型與司法型組別的搭配種植情形,剛好兩組內司法型的工作能力皆比較好。司法型的人喜歡主導權,而若剛好能力也比較好,容易有支配的情形產生。另外由晤談中得知,司法型的人個性求好心切,而行政型的同伴無法達到其標準,所以司法型會對能力較差的行政風格者感到嫌惡
  2. 兩人皆為行政型 : 以兩組來觀察,這兩人皆為行政型組別的種植行為模式,所種的香蕉量偏多,且會選擇時機賣出較高的價格,而且收穫的品質較好。基本上有機和一般種類香蕉數量一樣多,就個人的種植與收成行為百分比而視之,其中一位專心種植有機香蕉,另一位比較不重視種出有機的香蕉,但是會幫忙分擔賣香蕉的工作
  3. 立法型與行政型 : 立法型與行政型的合作,在樣本內5組,此種組合在總組別上相對來說較多。此種組的合作,整體資料顯示收成比較少,而且種植品質不是很好。但是我們透過這別種植行為的分析發現,行政型比較安分守己種植基本香蕉種類,立法型的學生較會去嘗試新的種植方法,因為個性互補所以在討論上互動頻繁,而整體嘗試了較多種香蕉收成模式
  4. 兩人皆為立法型 : 在兩人皆為立法型組別內的合作,以兩組種植行為視之,發現會去嘗試較大量的外銷市場,其中恰好兩組都分配到一人能力較強,另一人則花較多時間在探索,所以這兩組在合作上呈現各自努力的情形。

三、綜合討論

以上的種植行為討論,主要透過遊戲中紀錄之行為資料加以判讀,搭配設計的教學情境與能力指標,可以較容易觀察與解讀學生在體驗模擬香蕉種植過程中的學習行為模式。雖然有些分組人數較少,但透過不同思考風格學習的觀察與晤談,我們可以歸納出以下幾點學習活動與系統平台導入的結果與發現,以及改善的建議

  1. 遊戲難易度需適中,學習的興趣才能維持:因為在有限時間內要做很多事情,考驗學生的理解能力和安排事物能力,對初接觸學生來說有點難,因此種植難易度應該要適中,才能讓學生容易上手又覺得遊戲有其挑戰性
  2. 學習情意上需加強:遊戲式學習環境將實物虛擬化,主要加強了學生的操作型知識,但是對於植物的關懷等情意方面會較缺乏,未來可採用真正的植物照片以連貫的圖像式模擬整個生長過程,加強土地與生活等情義上的連結設計
  3. 針對各思考風格學生的特性,皆要能使其在不同的學習需求上有所發揮:讓行政型的學生完成交代的作業,或讓立法型的學生以比賽誰的報告創意較好。司法型的學生較會發表意見,在學習平台內的討論區,可以提出操作模式或學習內容的改善建議。

伍、結

本研究導e-GBL平台,提供學生學習自然科學植物種植領域的理解層次,引導學生「做中學」,可以選擇自我學習,亦可透過合作式學習環境中同儕分組合作,增加更多科學探究與問題解決的體會。然而,e-GBL平台上的課程設計與導入往往是個困難的議題。而在觀察科學學習的過程中,其探究歷程經常是透過階段性的、反覆性的觀察與操作,來體會科學所討論的原理,因此本研究透過改良式多階層圖表模型MMGM)來描述植物生長相關的學習內容,提出e-GBL的導入步驟,搭配九年一貫相關的能力指標,實際導入香蕉種植的課程,驗e-GBL平台的學習效果,其綜合結論如后,以供後續研究參酌

  1. 對初學者來說有點難,因在有限時間內要做很多事情,考驗學生的理解能力和安排事物能力,而不同思考風格的學生其差異性顯著,如司法型者較強勢主導;其次,若兩者皆為行政或皆為立法型者,會以各別探究,較少互動
  2. e-GBL平台中,主要加強了操作型知識及在遊戲背後的知識層面的深度與廣度;但相對較靜態的學習資源,較少人會主動點閱求知,故建議可採用真正的植物照片以連貫的圖像式模擬其生長過程,以提高學習成效
  3. 在問題解決的設計部分,如果能透過困難度的調整,讓學生克服困難獲得成就感,則能更進一步探究環境裡學習知識間的深層關係,亦有助於教師作為日後科學教育活動設計與規劃
  4. e-GBL平台中,教師適時引導科學活動內容,學生可獨自從中摸索及學習;亦可學習同儕中各種風格的能力,例如司法型者較強勢主導,發表能力較強;而兩人若皆為行政或皆為立法型者,則較少互動,個別探究為主。

綜合析之,遊戲式學習較易引起學生的學習動機,做中學更有助於學生找pattern較不容易遺忘,對於較細心的學生較早發現遊戲的設計玄妙之處,也較粗心者能夠得到大量收益。相較於傳統式的教學,學生較喜e-GBL平台的多元學習環境。建議教師適時導入本研究所發展e-GBL平台,規劃各學科活動學習內容,不定時地調整活動難易度,提高此遊戲式學習的知識內涵,進而協助教師導入更多元化的互動知識與教學活動。

參考文

王佩琪2004)。國中生以思考風格組隊進行電腦簡報合作學習:學習、情意與互動之成效分析。國立交通大學理學院碩士在職專班網路學習組碩士論文。

史坦伯格(Sternberg, R. J.)著,薛絢譯(1999)。活用你的思考風格。天下。

李偉旭1999)。電腦遊戲學習軟體與內在動機因素-以英語幼教光碟的學習為例。國立台灣師範大學資訊教育研究所碩士論文

Groos, K. (1914). The Play of Man. New York: Appleton Century.

Lee, R. C. T., Tseng, S. S., Chang, R. C. & Tsai, Y. T. (2005). Introduction to the Design and Analysis of Algorithms, a Strategic Approach , Asia: McGraw Hill .

Nonaka, I. & Takeuchi, H.(1995). The Knowledge Creating Company. New YorkOxford University Press.

Pidd, M. (1992). Computer simulation in management science (3rd Ed.). New York: John Wiley and Sons, Inc.

Shang, J., Jong, S. Y.. Lee, F. L. & Lee, H. M. (2006). Design and Implementation of Farmtasia: A Game Designed for the VISOLE Teaching Style, Edutainment 2006.

Shang, J., Jong, S. Y.. Lee, F. L. & Lee, H. M. (2007). A Pilot Study on Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment, The First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning 2007.

Sternberg, R. J. (1998). Thinking Styles. New York: Cambridge University Press.

Tan, J. & Biswas, G.. (2007). Simulation-Based Game Learning Environments: Building and Sustaining a Fish Tank, The First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning.

Weng, J. F., Cho, L. H., Tseng, S. S. & Su, J. M. (2008). An Adaptive Learning Strategy Scheme for Role Playing Learning. The 12th World Multi-Conference on Systemics, Cybernetics and Informatics: WMSCI 2008.

誌謝

本研究部分由中華民國行政院國家科學委員會補助,計畫編NSC 97-2511-S-009-001-MY3, NSC95-2520-S009-007-MY3,NSC95-2520-S009-008-MY

作者簡介

黃桂芝,經國管理暨健康學院幼兒保育系,助理教

Kuei-Chih Huang is an assistant professor of Department of Early Childhood Educare, Ching Kuo Institute of Management and Health, Taiwan. E-mail: courage168@gmail.com

曾憲雄,國立交通大學資工系,教

Shian-Shyong Tseng is a professor of Department of Computer Science, National Chiao Tung University, Taiwan. E-mail: sstseng@cis.nctu.edu.tw

翁瑞鋒,國立交通大學資工系,博士班研究

Jui-Feng Weng is a doctoral student of Department of Computer Science, National Chiao Tung University, Taiwan. E-mail: roy@cis.nctu.edu.tw

何筱婷,國立交通大學理學院網路學習學程,碩

Hsiao-Ting Ho is a graduate student of the Degree program of e-Learning college of science, National Chiao Tung University, Taiwan. E-mail: shoutingho@gmail.com